자바스크립트의 중괄호 대괄호 key, value 배열 구조 만들기 [] {}


View에서 key, value를 가진 json 배열 형식으로 만들어 보내고 싶은데 

단건이 아닌 다건의 여러개 데이터를  보낼때 중괄호와 대괄호에 개념을 정리하게 되었다.



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var dataList = [];
 
for (var i = 1, j= 100; i <= 3; i++,j+= 100) {
    var data = {};
    data.number = i;
    data.priorSeq = j;
    dataList.push(data); // 데이터 푸시
}
 
var reqData = {};
reqData.dataList = dataList;
 
var sendData = {};
sendData.reqData = reqData;
 
console.log(sendData);
debugger;
cs


--> 개발자도구를 통해 debugger 전 결과를 확인해보면



 reqData : {dataList: Array(3)}

 dataList : (3) [{…}, {…}, {…}]


 0 : {number: "1", priorSeq: "100"}

 1 : {number: "2", priorSeq: "200"}

 2 : {number: "3", priorSeq: "300"}



다음과 같이 나오게 되고



reqData 는 { [ { }, { }, { } ] } 이런 구조가 된다.






1. OSI 7 계층이란?


OSI 7 계층은 네트워크에서 통신이 일어나는 과정을 7단계로 나눈 것을 말한다. 



1.1 OSI 7 계층을 나눈이유는?


계층을 나눈 이유는 통신이 일어나는 과정이 단계별로 파악할 수 있기 때문이다.


흐름을 한눈에 알아보기 쉽고, 사람들이 이해하기 쉽고,

7단계 중 특정한 곳에 이상이 생기면 다른 단계의 장비 및 소프트웨어를 건들이지 않고도 이상이 생긴 단계만 고칠 수 있기 때문이다.

(It is because of the fact that it will be easy for troubleshooting the network problems
Only the layer in which the problem exist will be modified. Other layers are left untouched.)


그럼 문제를 예로 들어보자


 

 PC방에서 오버워치를 하는데 연결이 끊겼다.


 어디에 문제가 있는지 확인하기 위해서는


 모든 PC가 문제가 있다면

 라우터의 문제(3계층 네트워크 계층)이거나 광랜을 제공하는 회사의 회선 문제(1계층 물리 계층)


 한 PC만 문제가 있고  

 오버워치 소프트웨어에 문제가 있다면(7계층 어플리케이션 계층)

 오버워치 소프트웨어에 문제가 없고, 스위치에 문제가 있으면(2계층 데이터링크 계층)

 있다고 판단해 다른 계층에 있는 장비나 소프트웨어를 건들이지 않는것이다.


2. OSI 7 계층 단계




2.1


1계층 - 물리계층(Physical Layer)


이 계층에서는 주로 전기적, 기계적, 기능적인 특성을 이용해서 통신 케이블로 데이터를 전송하게 된다. 

이 계층에서 사용되는 통신 단위는 비트이며 이것은 1과 0으로 나타내어지는, 즉 전기적으로 On, Off 상태라고 생각하면 된다. 

이 계층에서는 단지 데이터를 전달만 할뿐 전송하려는(또는 받으려는)데이터가 무엇인지, 어떤 에러가 있는지 등에는 전혀 신경 쓰지 않는다. 

단지 데이터 전기적인 신호로 변환해서 주고받는 기능만 할 뿐이다. 이 계층에 속하는 대표적인 장비는 통신 케이블, 리피터, 허브등이 있다.


-> 케이블, 리피터, 허브를 통해 데이터 전송한다.





2.2


2계층 - 데이터 링크계층(DataLink Layer)


물리계층을 통해 송수신되는 정보의 오류와 흐름을 관리하여 안전한 정보의 전달을 수행할 수 있도록 도와주는 역할을 한다. 

따라서 통신에서의 오류도 찾아주고 재전송도 하는 기능을 가지고 있는 것이다. 

이 계층에서는 맥 주소를 가지고 통신하게 된다. 

이 계층에서 전송되는 단위를 프레임이라고 하고, 대표적인 장비로는 브리지, 스위치 등이 있다.(여기서 MAC주소를 사용한다.)


-> 브릿지나 스위치를 통해 맥주소를 가지고 물리계층에서 받은 정보를 전달함.


데이터 링크 계층(Data link layer)은 포인트 투 포인트(Point to Point) 간 신뢰성있는 전송을 보장하기 위한 계층으로

CRC 기반의 오류 제어와 흐름 제어가 필요하다. 네트워크 위의 개체들 간 데이터를 전달하고, 

물리 계층에서 발생할 수 있는 오류를 찾아 내고, 수정하는 데 필요한 기능적, 절차적 수단을 제공한다. 


주소 값은 물리적으로 할당 받는데, 이는 네트워크 카드가 만들어질 때부터 맥 주소(MAC address)가 정해져 있다는 뜻이다. 

주소 체계는 계층이 없는 단일 구조이다. 데이터 링크 계층의 가장 잘 알려진 예는 이더넷이다. 

이 외에도 HDLC나 ADCCP 같은 포인트 투 포인트(point-to-point) 프로토콜이나 

패킷 스위칭 네트워크나 LLC, ALOHA 같은 근거리 네트워크용 프로토콜이 있다. 

네트워크 브릿지나 스위치 등이 이 계층에서 동작하며, 직접 이어진 곳에만 연결할 수 있다.


-> 

프레임에 주소부여(MAC - 물리적주소)

에러검출/재전송/흐름제어



2.3


3계층 - 네트워크 계층(Network Layer)


이 계층에서 가장 중요한 기능은 데이터를 목적지까지 가장 안전하고 빠르게 전달하는 기능(라우팅)이다. 

여기에 사용되는 프로토콜의 종류도 다양하고, 라우팅하는 기술도 다양하다.


이 계층은 경로를 선택하고 주소를 정하고 경로에 따라 패킷을 전달해주는 것이 이 계층의 역할이다. 

이 계층의 대표적인 장비는 라우터 이며, 요즘은 2계층의 장비 중 스위치라는 장비에 라우팅 기능을 장착한 Layer 3 스위치도 있다.

(여기서 IP주소를 사용한다.)


네트워크 계층(Network layer)은 여러개의 노드를 거칠때마다 경로를 찾아주는 역할을 하는 계층으로 

다양한 길이의 데이터를 네트워크들을 통해 전달하고, 그 과정에서 전송 계층이 요구하는 서비스 품질(QoS)을 제공하기 위한 

기능적, 절차적 수단을 제공한다. 


네트워크 계층은 라우팅, 흐름 제어, 세그멘테이션(segmentation/desegmentation), 오류 제어, 인터네트워킹(Internetworking) 등을 수행한다. 

라우터가 이 계층에서 동작하고 이 계층에서 동작하는 스위치도 있다. 

데이터를 연결하는 다른 네트워크를 통해 전달함으로써 인터넷이 가능하게 만드는 계층이다. 

논리적인 주소 구조(IP), 곧 네트워크 관리자가 직접 주소를 할당하는 구조를 가지며, 계층적(hierarchical)이다.


서브네트의 최상위 계층으로 경로를 설정하고, 청구 정보를 관리한다. 개방형 시스템들의 사이에서 네트워크 연결을 설정, 유지, 해제하는 기능을 부여하고, 전송 계층 사이에 네트워크 서비스 데이터 유닛(NSDU : Network Service Data Unit)을 교환하는 기능을 제공한다.


-> 주소부여(IP), 경로설정(Route)


2.3.1


IP계층


TCP/IP 상에서 IP 계층이란 네트워크의 주소 (IP 주소)를 정의하고,  

IP 패킷의 전달 및 라우팅을 담당하는 계층


OSI 7계층모델의 관점에서 보면  IP 계층은 네트워크계층에 해당

- 즉, 패킷을 목적지까지 전달하는 역할 및 그에 수반되는 기타 역할을 함


IP 계층의 주요 역할

- IP 계층에서는 그 하위계층인 데이터링크 계층의 하드웨어적인 특성에(즉, ATM 이 든 Frame Relay 이든 상관없이) 

관계없이 독립적인 역할을 수행


IP 계층 상에 있는 주요 프로토콜

- 패킷의 전달을 책임지는 IP

- 패킷 전달 에러의 보고 및 진단을 위한 ICMP

- 복잡한 네트워크에서 인터네트워킹을 위한 경로를 찾게해주는 라우팅 프로토콜 


2.3.2


IP 프로토콜


TCP/IP 기반의 인터넷 망을 통하여 데이타그램의 전달을 담당하는 프로토콜



1. 주요 기능


IP 계층에서 IP 패킷의 라우팅 대상이 됨 (Routing)

IP 주소 지정 (Addressing)



2. 주요 특징


- `신뢰성(에러제어)` 및 `흐름제어`  기능이 전혀 없음  ☞ Best-Effort Service

     - 한편, 신뢰성을 확보하려면 IP 계층 위의 TCP와 같은 상위 트랜스포트 계층에 의존


- 비연결성 데이터그램 방식으로 전달되는 프로토콜        ☞ Connectionless

- 패킷의 완전한 전달(소실,중복,지연,순서바뀜 등이 없게함)을 보장 않음  ☞ Unreliable

- IP 패킷 헤더 내 수신 및 발신 주소를 포함  ☞ IPv4 헤더, IPv6 헤더, IP 주소

- IP 헤더 내 바이트 전달 순서 : 최상위 바이트(MSB)를 먼저 보냄  ☞ Big-endian 

- 경우에따라, 단편화가 필요함  ☞ IP 단편화 참조

- TCP, UDP, ICMP, IGMP 등이 IP 데이타그램에 실려서 전송


2.4


4계층 - 전송 계층(Transport Layer) 


통신을 활성화하기 위한 계층이다. 보통 TCP프로토콜을 이용하며, 포트를 열어서 응용프로그램들이 전송을 할 수 있게 한다. 

만약 데이터가 왔다면 4계층에서 해당 데이터를 하나로 합쳐서 5계층에 던져 준다. 

단대단 오류제어 및 흐름제어 이 계층 까지는 물리적인 계층에 속한다.(TCP/UDP프로토콜을 사용한다.)


전송 계층(Transport layer)은 양 끝단(End to end)의 사용자들이 신뢰성있는 데이터를 주고 받을 수 있도록 해 주어, 

상위 계층들이 데이터 전달의 유효성이나 효율성을 생각하지 않도록 해준다. 

시퀀스 넘버 기반의 오류 제어 방식을 사용한다. 

전송 계층은 특정 연결의 유효성을 제어하고, 일부 프로토콜은 상태 개념이 있고(stateful), 

연결 기반(connection oriented)이다. 

이는 전송 계층이 패킷들의 전송이 유효한지 확인하고 전송 실패한 패킷들을 다시 전송한다는 것을 뜻한다. 

가장 잘 알려진 전송 계층의 예는 TCP이다.


종단간(end-to-end) 통신을 다루는 최하위 계층으로 종단간 신뢰성 있고 효율적인 데이터를 전송하며, 

기능은 오류검출 및 복구와 흐름제어, 중복검사 등을 수행한다.


-> 패킷 생성(Assembly/Sequencing/Deassembly/Error detection/Request repeat/Flow control) 및 전송


2.4.1


TCP 프로토콜(Transmission Control Protocol)


OSI 계층모델의 관점에서 전송 계층(4계층)에 해당


양종단 호스트 내 프로세스 상호 간에 신뢰적인 연결지향성 서비스를 제공

- IP의 비신뢰적인 최선형 서비스에다가 신뢰적인 연결지향성 서비스를 제공하게 됨

. 신뢰적인 전송을 보장함으로써, 어플리케이션 구현이 한층 쉬워지게 됨


1. 신뢰성 있음 (Reliable)


패킷 손실, 중복, 순서바뀜 등이 없도록 보장

TCP 하위계층인 IP 계층의 신뢰성 없는 서비스에 대해 다방면으로 신뢰성을 제공


2. 연결지향적 (Connection-oriented)                                        ☞ TCP 연결


같은 전송계층의 UDP가 비연결성(connectionless)인 것과는 달리, TCP는 연결지향적 임

이 경우, 느슨한 연결(Loosly Connected)을 갖으므로 강한 연결을 의미하는 

가상회선이라는 표현 보다는 오히려 연결지향적이라고 말함

연결 관리를 위한 연결설정 및 연결해제 필요          ☞ TCP 연결설정, TCP 연결종료

양단간 어플리케이션/프로세스는 TCP가 제공하는 연결성 회선을 통하여 서로 통신



2.4.2


UDP 프로토콜(User Datagram Protocol)


전송 계층의 통신 프로토콜의 하나 (TCP에 대비됨)

- 신뢰성이 낮은 프로토콜로써 완전성을 보증하지 않으나,  

- 가상회선을 굳이 확립할 필요가 없고 유연하며 효율적 응용의 데이타 전송에 사용

 

1. 비연결성이고, 신뢰성이 없으며, 순서화되지 않은 Datagram 서비스 제공 

- 메세지가 제대로 도착했는지 확인하지 않음 (확인응답 없음)

- 수신된 메세지의 순서를 맞추지 않음 (순서제어 없음) 

- 흐름 제어를 위한 피드백을 제공하지 않음 (흐름제어 없음)

- 검사합을 제외한 특별한 오류 검출 및 제어 없음 (오류제어 거의 없음)

UDP를 사용하는 프로그램 쪽에서 오류제어 기능을 스스로 갖추어야 함

- 데이터그램 지향의 전송계층용 프로토콜 (논리적인 가상회선 연결이 필요없음)

비연결접속상태 하에서 통신 


2. 실시간 응용 및 멀티캐스팅 가능

- 빠른 요청과 응답이 필요한 실시간 응용에 적합

- 여러 다수 지점에 전송 가능 (1:多)


3. 헤더가 단순함

- UDP는 TCP 처럼 16 비트의 포트 번호를 사용하나,

- 헤더는 고정크기의 8 바이트(TCP는 20 바이트) 만 사용

즉, 헤더 처리에 많은 시간과 노력을 요하지 않음



2.5


5계층 -세션 계층(Session Layer) 


데이터가 통신하기 위한 논리적인 연결을 말한다. 통신을 하기위한 대문이라고 보면 된다. 

하지만 4계층에서도 연결을 맺고 종료할 수 있기 때문에 우리가 어느 계층에서 통신이 끊어 졌나 판단하기는 한계가 있다. 

그러므로 세션 계층은 4 계층과 무관하게 응용 프로그램 관점에서 봐야 한다. 

세션 설정, 유지, 종료, 전송 중단시 복구 등의 기능이 있다.


세션 계층(Session layer)은 양 끝단의 응용 프로세스가 통신을 관리하기 위한 방법을 제공한다. 

동시 송수신 방식(duplex), 반이중 방식(half-duplex), 전이중 방식(Full Duplex)의 통신과 함께, 체크 포인팅과 유휴, 종료, 다시 시작 과정 등을 수행한다. 

이 계층은 TCP/IP 세션을 만들고 없애는 책임을 진다.


-> 

통신하는 사용자들을 동기화하고 오류복구 명령들을 일괄적으로 다룬다. 

통신을 하기 위한 세션을 확립/유지/중단 (운영체제가 해줌)


2.6


6계층 - 표현 계층(Presentation Layer)


데이터 표현이 상이한 응용 프로세스의 독립성을 제공하고, 암호화 한다.


표현 계층(Presentation layer)은 코드 간의 번역을 담당하여 사용자 시스템에서 데이터의 형식상 차이를 다루는 부담을 응용 계층으로부터 덜어 준다. MIME 인코딩이나 암호화 등의 동작이 이 계층에서 이루어진다. 

예를 들면, EBCDIC로 인코딩된 문서 파일을 ASCII로 인코딩된 파일로 바꿔 주는 것,  

해당 데이터가 TEXT인지, 그림인지, GIF인지 JPG인지의 구분 등이 표현 계층의 몫이다.


-> 사용자의 명령어를 완성및 결과 표현. 포장/압축/암호화


2.7


7계층 - 응용 계층(Application Layer)


최종 목적지로서 HTTP, FTP, SMTP, POP3, IMAP, Telnet 등과 같은 프로토콜이 있다. 

해당 통신 패킷들은 방금 나열한 프로토콜에 의해 모두 처리되며 우리가 사용하는 브라우저나, 메일 프로그램은 프로토콜을 

보다 쉽게 사용하게 해주는 응용프로그램이다. 한마디로 모든 통신의 양 끝단은 HTTP와 같은 프로토콜이지 응용프로그램이 아니다.


응용 계층(Application layer)은 응용 프로세스와 직접 관계하여 일반적인 응용 서비스를 수행한다. 

일반적인 응용 서비스는 관련된 응용 프로세스들 사이의 전환을 제공한다. 

응용 서비스의 예로, 가상 터미널(예를 들어, 텔넷), "Job transfer and Manipulation protocol" (JTM, 표준 ISO/IEC 8832) 등이 있다.


-> 네트워크 소프트웨어 UI 부분, 사용자의 입출력(I/O)부분


2.7.1


HTTP 프로토콜(HyperText Transfer Protocol)


웹 상에서 웹 서버 및 웹브라우저 상호 간의 데이터 전송을 위한 응용계층 프로토콜

처음에는, WWW 상의 하이퍼텍스트 형태의 문서를 전달하는데 주로 이용

현재에는, 이미지,비디오,음성 등 거의 모든 형식의 데이터 전송 가능



1. 요청 및 응답의 구조


동작형태가 클라이언트/서버 모델로 동작



2. 메세지 교환 형태의 프로토콜 


- 클라이언트와 서버 간에 `HTTP 메세지`를 주고받으며 통신

SMTP 전자메일 프로토콜과 유사


- HTTP의 응답 및 요청 메세지 구성


- HTTP 메세지 내 헤더 항목들


3. 트랜잭션 중심의 비연결성 프로토콜


- 종단간 연결이 없음 (Connectionless) 

- 이전의 상태를 유지하지 않음 (Stateless)


4. 전송계층 프로토콜 및 사용 포트 번호


- 전송계층 프로토콜 : TCP  

- 사용 포트 번호    : 80번


5. http 표준


HTTP 1.0 : RFC 1945  (~1997년) 

- 유용한 초기 개념들 도입

- HTTP 헤더, HTTP 메서드, HTTP 응답 코드, 리다이렉트, 비지속 연결 등


HTTP 1.1 : RFC 2068 => RFC 2616 => RFC 7230~7235  (1998년~) 

- HTTP 1.0 으로부터 기능 향상

- HTTP 헤더 내 Host 필드를 필수 항목으로 함 (1개 IP 주소에 다수의 가상 호스팅 가능)

- HTTP 헤더 내 Accept 필드에 의한 컨텐츠 협상

- 잘 정의된 캐시 컨트롤

- 블록 단위 인코딩 전송

- 지속 연결 회선(킵얼라이브 커넥션)을 통한 재사용 가능

- 요청 파이프라인을 이용한 병렬 커넥션 처리(실제 사용 거의 없음) 등




포스팅에 도움을 준 사이트 : http://www.ktword.co.kr/abbr_view.php?nav=2&m_temp1=648&id=1283




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1. HTTP 프로토콜이란?

 

HTTP(Hypertext Transfer Protocol)는 인터넷상에서 데이터를 주고 받기 위한 서버/클라이언트 모델을 따르는 프로토콜이다.

애플리케이션 레벨의 프로토콜로 TCP/IP위에서 작동한다.

HTTP는 어떤 종류의 데이터든지 전송할 수 있도록 설계돼 있다. 
HTTP로 보낼 수 있는 데이터는 HTML문서, 이미지, 동영상, 오디오, 텍스트 문서 등 여러종류가 있다.
하이퍼텍스트 기반으로(Hypertext) 데이터를 전송하겠다(Transfer) = 링크기반으로 데이터에 접속하겠다는 의미이다.
 

 

1.1 작동방식

 

HTTP는 서버/클라이언트 모델을 따른다. 

클라이언트에서 요청(request)를 보내면 서버는 요청을 처리해서 응답(response)한다.

 

 

클라이언트 : 

서버에 요청하는 클라이언트 소프트웨어(IE, Chrome, Firefox, Safari ...)가 설치된 컴퓨터를 이용한다. 

클라이언트는 URI를 이용해서 서버에 접속하고, 데이터를 요청할 수 있다.

 

서버 : 

클라이언트의 요청을 받아서, 요청을 해석하고 응답을 하는 소프트웨어가 설치된 컴퓨터(Apache, nginx, IIS, lighttpd) 등이 서버 소프트웨어다.

 

웹서버는 보통 표준포트인 80번 포트로 서비스한다.

 

1.2 Connectionless & Stateless

 

HTTP는 Connectionless 방식으로 작동한다. 

서버에 연결하고, 요청해서 응답을 받으면 연결을 끊어버린다. 

기본적으로는 자원 하나에 대해서 하나의 연결을 만든다. 

이런 작동방식은 각각 아래의 장점과 단점을 가진다

 

장점 : 

불특정 다수를 대상으로 하는 서비스에 적합한 방식이다. 

수십만명이 웹 서비스를 사용하더라도 접속유지는 최소한으로 할 수 있기 때문에, 더 많은 유저의 요청을 처리할 수 있다.

 

단점 : 

연결을 끊어버리기 때문에, 클라이언트의 이전 상태를 알 수가 없다. 

이러한 HTTP의 특징을 stateless라고 하는데, Connectionless 로 부터 파생되는 특징이라고 할 수 있다. 

클라이언트의 이전 상태 정보를 알 수 없게 되면, 웹 서비스를 하는데 당장에 문제가 생긴다. 

클라이언트가 과거에 로그인을 성공하더라도 로그 정보를 유지할 수가 없다. HTTP는 cookie를 이용해서 이 문제를 해결하고 있다.

 

Cookie는 클라이언트와 서버의 상태 정보를 담고 있는 정보조각이다. 

로그인을 예로 들자면, 클라이언트가 로그인에 성공하면, 

서버는 로그인 정보를 자신의 데이터베이스에 저장하고 동일한 값을 cookie형태로 클라이언트에 보낸다. 

 

첫 요청 시 :

클라이언트 로그인 성공 then 서버 로그인정보를 자신의 DB에 저장 

(서버는 cookie를 키로하는 값을 데이터베이스에 저장하는 방식으로 "세션"을 유지한다)

and then return 쿠키 to 클라이언트 

 

클라이언트는 다음 번 요청때 cookie를 서버에 보내는데, 

서버는 cookie 값으로 자신의 데이터베이스를 조회해서 로그인 여부를 확인할 수 있다. 

 

두번쨰 요청 시 :

클라이언트 request(cookie) to server then 서버는 자신의 DB 조회 and then 로그인여부 확인

 

 

1.3 URI(Uniform Resource Identifiers)

 

 

클라이언트 소프트웨어(IE, Chrome, Firefox, Safari ...)는 URI를 이용하여 자원의 위치를 찾는다. 

 

URI는 HTTP와는 독립된 다른 체계다. 

HTTP는 전송 프로토콜이고, URI는 자원의 위치를 알려주기 위한 프로토콜이다. 

 

Uniform Resource Identifiers 의 줄임로, World Wide Web 상에서 접근하고자 하는 자원의 위치를 나타내기 위해서 사용한다. 

자원은 HTML문서, 이미지, 동영상, 오디오, 텍스트 문서 등 모든 것이 될 수 있다. 

 

웹페이지의 위치를 나타내기 위해서 사용하는 https://www.dcinside.com/index.php 등이 URI의 예다.

 

https://www.dcinside.com/index.php 를 분해하여 분석해보자.

 

https : 자원에 접근하기 위해서 https 프로토콜을 사용한다.

 

www.dcinside.com : 자원의 인터넷 상에서의 위치는 www.dcinside.com이다. 

도메인은 ip 주소로 변환되므로, ip 주소로 서버의 위치를 찾을 수 있다.

 

index.php : 요청할 자원의 이름이다.

 

 

이렇게 "프로토콜", "위치", "자원명"으로 어디에 있던지 자원에 접근할 수 있다.

https://www.dcinside.com/index.php 이라고 하면 https 프로토콜을 사용할거고 도메인(ip주소)는 이거구 그 ip주소에 있는 index.php를 요청합니다. 

가 되는 것이다.

 

1.4 Method(메서드)

 

메서드는 요청의 종류를 서버에게 알려주기 위해서 사용한다. 

다음은 요청에 사용할 수 있는 메서드들이다.

 

GET : 정보를 요청하기 위해서 사용한다. (SELECT)

POST : 정보를 밀어넣기 위해서 사용한다. (INSERT)

PUT : 정보를 업데이트하기 위해서 사용한다. (UPDATE)

DELETE : 정보를 삭제하기 위해서 사용한다. (DELETE)

 

HEAD : (HTTP)헤더 정보만 요청한다. 해당 자원이 존재하는지 혹은 서버에 문제가 없는지를 확인하기 위해서 사용한다.

OPTIONS : 웹서버가 지원하는 메서드의 종류를 요청한다.

TRACE : 클라이언트의 요청을 그대로 반환한다. 예컨데 echo 서비스로 서버 상태를 확인하기 위한 목적으로 주로 사용한다.

 

각 용도에 맞는 메서드가 준비돼 있음에도 GET과 POST만으로도 모든 종류의 요청을 표현할 수 있다.

 

명시적으로 메서드를 사용하지 않아도 웹 서비스 개발에 큰 문제는 없지만

Restful API 서버의 경우에는 GET, POST, DELETE, PUT을 명시적으로 구분한다. 

 

자원의 위치 뿐만 아니라 자원에 할 일 까지 명확히 명시할 수 있기 때문에, 

Open API 서버를 만들기 위해서 널리 사용한다. 

 

1.5 요청데이터 포맷

 

1. 요청 메서드 : GET, PUT, POST, PUSH, OPTIONS 등의 요청 방식이 온다. ( GET )

2. 요청 URI : 요청하는 자원의 위치를 명시한다. ( URI )

 

3. HTTP 프로토콜 버전 : 웹 브라우저가 사용하는 프로토콜 버전이다.( HTTP/1.1 )

 

1.6 응답헤더 포맷

 

프로토콜과 응답코드 : ( HTTP/1.1 200 OK )

날짜 : ( Date: Sun, 12 Aug 2018 11:30:00 GMT )

서버 프로그램및 스크립트 정보 : ( Apache/2.2.4 (Unix) PHP/5.2.0 ) 

응답헤더에는 다양한 정보를 추가할 수가 있다. 

컨텐츠의 마지막 수정일

캐쉬 제어 방식.

컨텐츠 길이.

 

Keep Alive기능 설정

 

1.7 응답코드

 

2xx 성공

서버가 요청을 성공적으로 처리했음을 의미한다.

 

 코드번호 

 설명 

 비고 

 200

 성공

 서버가 요청을 제대로 처리했다.

 

4xx 요청 오류

클라이언트 요청에 오류가 있음을 의미한다.

 

 코드번호 

 설명 

 비고 

 400

 잘못된 요청

 주로 헤더 포멧이 HTTP 규약에 맞지 않을 경우

 403  금지  서버가 요청을 거부하고 있다.
 404  찾을 수 없음  요청한 자원이 서버에 존재하지 않는다.

 

1.8 Keep Alive 

 

HTTP 1.1 부터는 keep-alive 기능을 지원한다.

HTTP는 하나의 연결에 하나의 요청을 하는 것을 기준으로 설계가 됐다. 

요즘 웹 서비스의 경우 간단한 페이지라고 해도 수십개의 데이터(문서, image, css, js)가 있기 마련인데, 

HTTP의 원래 규격대로라면 웹페이지를 하나 표시하기 위해서는

연결을 맺고 끝는 과정을 수십번을 반복해야 한다. 

 

당연히 비효율적일 수 밖에 없다. 

연결을 맺고 끝는 것은 TCP 통신 과정에서 가장 많은 비용이 소비되는 작업이기 때문이다.

예를들어 HTML로 표현된 문서를 다운로드 받는다고 가정해 보자. 

이 문서에는 20개 정도의 image, css, js 파일이 있다. 

 

Keep alive를 지원하지 않을 경우 다음과 같은 과정을 거친다.

 

1.

 웹 서버에 연결한다.

 HTML 문서를 다운로드 한다.

 웹 서버 연결을 끊는다.

 2.

 HTML 문서의 image, css, javascript 링크들을 읽어서 다운로드해야할 경로를 저장한다.

 웹 서버에 연결한다. 

 첫번째 이미지를 다운로드

 연결을 끊는다.

 3.

 웹 서버에 연결한다.

 두번째 이미지를 다운로드

 연결을 끊는다.

 

 

모든 링크를 다운로드 할 때까지 반복한다.

 

Keep-alive 설정을 하면, 지정된 시간동안 연결을 끊지 않고 요청을 계속해서 보낼 수 있다.

 

 1.

 웹 서버에 연결한다.

 HTML 문서를 다운로드 한다.

 Image, css, javascript 들을 다운로드 한다.

 모든 문서를 다운로드 받았다면 연결을 끊는다.

 

 

Connection: Keep-Alive 

Keep-Alive:timeout=5, max=200

 

연결을 keep-alive 상태로 유지한다.

하나의 연결당 5초동안 유지한다. Keep-alive 연결은 최대 200개까지 허용한다. 

 

keep-alive는 하나의 연결로 여러 요청을 처리하기 때문에 효율적이긴 하지만, 

연결이 그만큼 길어지기 때문에 동시간대 연결이 늘어난다. 운영체제에 있어서 연결은 "유한한 자원"이다. 

연결을 다 써버리면, 서버는 더 이상 연결을 받을 수 없게 된다.

Max 값을 이용해서 keep-alive 연결을 제한하는 이유다.

 

포스트 작성에 도움을 준 사이트 : https://www.joinc.co.kr 

 

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1. 추상화란 무엇인가


추상의 뜻 : 여러 가지 사물이나 개념에서 공통되는 특성이나 속성 따위를 추출하여 파악하는 작용.

抽: 뺄 추

象: 코끼리 상


코끼리 형태의 상의 구조를 빼낸 다는 것이다.


일반화라고 생각하면 된다.


추상화를 사용하면 코드의 재사용성, 가독성을 높이고,


생산성의 증가, 에러의 감소, 유지 보수에 있어 많은 시간을 줄일수 있다.



2. 추상화의 종류


2.1 변수와 상수의 추상화


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public class MyValue{
 
int value = 1;
 
static final double PI = 3.14;
static final int Week = 7;
 
}
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변수와 상수를 추상화하지 않는다면 매번 같은 value를 반복해서 넣어야 할 것이다.


2.2 반복문의 추상화



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System.out.println("a");
System.out.println("a");
System.out.println("a");
 
for(int i=0; i<3; i++){
 System.out.println("a");
}
cs


반복문 또한 추상화이다.

반복문을 사용하지 않는다면 a의 갯수에 따라 a를 출력하기 위해 3줄 이상 적어야하지만

반복문을 사용한다면 문자 a의 갯수에 따라 a를 찍는 것을 한줄로 끝낼수 있다.


2.3 함수의 모듈화 및 재사용


파람값 리턴값 모두 함수단위로 쪼개서 넣고 받는다.


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package test1;
 
public class Animal {
    
    public int legsCount = 4;
    public int tailCount = 1;
    public int fightingPower = 300;
    public int weight = 400;
    
    // 동물은 기본적으로 다리4개, 꼬리1개, 전투력300, 무게 400을 가지고 있다.
    public int getLegs() {
       return legsCount;
    }
 
    public int getTail() {
       return tailCount;
    }
    
    public int getFightingPower() {
       return fightingPower;
    }
 
    public int getWeight() {
       return weight;
    }
}
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package test1;
 
public class Bird extends Animal{
    
    public int wings = 2;
    // 동물은 기본적으로 다리4개, 꼬리1개, 전투력300, 무게 400을 가지고 있다.
    // 새는 동물이지만 다리2개, 꼬리 0개 이다.
    public int getLegs() {
        return super.getLegs()-2;
     }
 
     public int getTail() {
        return super.getTail()-1;
     }
     
     public int getWings(){
         return wings;
     }   
 }
cs




Animal에서 상속받은 getLegs(), getTail() 메서드를 Bird에서 부모클래스의 메서드값을 불러와 계산하여 리턴값으로 재정의하고 있다. 

함수안에서 부모메서드를 호출하는 행동, 선언 및 초기화 해 놓은 변수를 사용하는 행동 모두 모듈화 및 재사용의 포함된다.


그럼 이 개념을 적용해서 모델을 만들어 보자.





구조를 설명하면


Animal(동물)을 상속받은 Bird(조류), Mammal(포유류) 클래스

Animal(동물)을 상속받은 Bird(조류)를 상속받은 IslandChicken(무인도닭)

IslandChicken(무인도닭)은 클래스이므로 자바에서는 단일상속만 가능해 Mammal(포유류)를 상속받을 수 없다.

그래서 Mammal(포유류)를 상속받기 위해서 interface MammalInterface를 만들었고 IslandChicken에서 implements 하고 있다.

나머지 LandAnimalInterface(육지동물인터페이스), AnimalInterface(동물인터페이스)를 implements 하고 있다.


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package test1;
 
public class Animal {
    
    public int legsCount = 4;
    public int tailCount = 1;
    public int fightingPower = 300;
    public int weight = 400;
    
    // 동물은 기본적으로 다리4개, 꼬리1개, 전투력300, 무게 400을 가지고 있다.
    public int getLegs() {
       return legsCount;
    }
 
    public int getTail() {
       return tailCount;
    }
    
    public int getFightingPower() {
       return fightingPower;
    }
 
    public int getWeight() {
       return weight;
    }
}
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package test1;
 
public class Bird extends Animal{
    
    public int wings = 2;
    // 동물은 기본적으로 다리4개, 꼬리1개, 전투력300, 무게 400을 가지고 있다.
    // 새는 동물이지만 다리2개, 꼬리 0개 이다.
    public int getLegs() {
        return super.getLegs()-2;
     }
 
     public int getTail() {
        return super.getTail()-1;
     }
     
     public int getWings(){
         return wings;
     }   
 }
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package test1;
 
public class Mammal extends Animal{
 
    // 동물은 기본적으로 다리4개, 꼬리1개, 전투력300, 무게 400을 가지고 있다.
    // 포유류는 동물의 속성을 다 상속받지만 털을 가지고 있다.
    public String getFur(){
        return "털을 가지고 있다.";
    }
}
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package test1;
 
public class IslandChicken extends Bird implements AnimalInterface, LandAnimalInterface, MamalInterface{
 
    public int averageSpeed = 50;
    public int averageLength = 60;
    // if you define Override Annotation, eclipse inform you
    // must override or implement a supertype method
    // 조류의 다리는 2개이지만 무인도의 사는 특별한 닭의 다리는 1개라고 한다.
    @Override
    public int getLegs() {
        return 1;
   }
    
    // AnimalInterface 인터페이스에 선언된 callSound 내용 구현
    @Override
    public void callSound() {
        System.out.println("꼬꼬댁");
    }
 
    // AnimalInterface 인터페이스에 선언된 runSpeed 내용 구현
    @Override
    public int runSpeed(int number) {
        return number;
    }        
    
    // LandAnimalInterface 인터페이스에 선언된 specialty 내용 구현
    @Override
    public void specialty() {
        System.out.println("발로 땅을 팔수 있음");
    }
 
    // LandAnimalInterface 인터페이스에 선언된 bodyLength 내용 구현
    @Override
    public int bodyLength(int number) {
        return number;
    }    
 
    // LandAnimalInterface 인터페이스에 선언된 getFur 내용 구현
    @Override
    public String getFur() {
        return "털을 가지고 있다.";
    }
    
    public static void main(String[] args) {
        
        //  IslandChicken 생성자 만듬
        IslandChicken islandChicken = new IslandChicken();
        
        // 동물은 다리 4개, 꼬리1개, 조류(extends 동물)는 다리 2개 꼬리 0개, 무인도닭(extends 조류) 다리 1개
        // 클래스는 다중상속이 안되니깐 상속의 상속으로 부르고 있는 구조
        
        islandChicken.getTail(); //returns 0 동물의 꼬리는 1개인데 조류에서 꼬리 0개로 메소드 재정의해서 0
        islandChicken.getLegs(); //returns 1 조류에서 다리 2개로 상속받았는데도 불구하고 무인도닭에서 메소드 재정의시 1
        islandChicken.getWings(); // returns 2 조류에서 상속받은 날개 2개
        // Bird 생성자 만듬
        Bird bird = new Bird();
        bird.getTail(); //returns 1
        bird.getLegs(); //returns 2
        
        // Animal 클래스의 메소드 호출
        bird.getFightingPower(); //returns 300
        bird.getWeight(); //returns 400
        
        // AnimalInterface, LandAnimalInterface 메소드 호출
        islandChicken.callSound();    // 꼬꼬댁
        islandChicken.runSpeed(islandChicken.averageSpeed);    // 50
        islandChicken.specialty();    // 발로 땅을 팔수 있음
        islandChicken.bodyLength(islandChicken.averageLength); // 60
    }
}
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여기서 보면 getLegs()메서드는 Animal부터 Bird , IslandChicken 클래스까지 재정의하고 있다.


메소드 이름을 같게 하여 서로 상속받게 하여 어떤 결과가 나오는지 확인해보았는데

IslandChicken에서 getLegs() 오버라이드 어노테이션을 붙이니 must override or implement a supertype method 경고가 떴다.

재정의시 값은 가장 위쪽에서 새로 재정의한 값으로 나왔다.


3. include, extends, implements difference


이 공부를 하면서 자바는  왜 extends와 implements를 구별해서 쓰는가라는 의문이 들었다.

복잡하게 그냥 다 extends 하면 안되나?, implements 다 하면 안되나?

자식클래스의 extends 부모클래스 implements 인터페이스1, 인터페이스2 ...

부모클래스 들어가면 extends 부모의부모클래스 등... 상속의 상속을 거듭하고 

구조가 복잡해지는데 적절하게 언제 extends를 하고 언제 implements를 하고 언제 include를 하는지 알아보았다.

그래서 include, extends , implements에 대해 정리해보았다.



3.1 include와 extends 차이


include는 프로젝트의 필수(must) 기능을 나타내지만 

extends는 선택적(should / could / want) 동작을 의미한다.


use case -> 나 도시에 갈 예정이야

include -> 차 타고 간다.

extends -> 가솔린을 채워라


가솔린을 채우는 건 항상 필요한 일이 아니다.

가솔린이 있어야 차가 동작하는데 가솔린이 있다면 안채워도 되는 것이다.

가솔린이 떨어졌을때 선택적(optionally)으로 필요한 것이다.


하지만 차타고 가는 건 꼭 필요한(prerequisite) 것이다.



3.2 extends와 implements 차이


언제 extends를 써야하고 implements를 써야하나?

일단 extends의 용도와 의미부터 생각해보면



3.2.1 주용도와 형태가 다름


extends클래스를 확장하기 위한 것이고( 클래스는 선언과 내용이 들어가 있는 것 )

implements인터페이스를 구현하기 위해 생긴 것이다. ( 터페이스는 선언만 되어 있는 것 )


3.2.2 단일상속 문제해결을 위해


자바에서 클래스 단일상속만 가능함(java doesn't support multiple inheritance for classes)

하지만 인터페이스 다중상속을 통해 해결가능함.(but this is solved by using multiple interfaces.)


이러한 것들로 인해 include, extends, implements를 적절히 구분하여사용해야 할 것이다.



마지막으로 소스와 작업한 파일을 올린다.




람다식은 메서드를 하나의 식(expression)으로 표현한 것.


-  객체 지향 언어보다는 함수 지향 언어에 가까움.

-  함수를 간략하면서도 명확한 식으로 표현가능하다.

-  메서드를 람다식으로 표현하면 메서드의 이름 및 반환 값이 없어지므로 익명 함수 라고도 한다.

-  람다식의 형태는 매개 변수를 가진 코드 블록이지만 런타임 시에는 익명 구현 객체를 생성한다.



1. 람다의 표현방식


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        /*
         * ( parameters ) -> expression body
            ( parameters ) -> { expression body }
            () -> { expression body }
            () -> expression body
         */
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2. lambda 사용한 List foreach


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        Map<String, Object> myMap1 = new HashMap<>();
        Map<String, Object> myMap2 = new HashMap<>();
 
        Map<Integer, Object> finalMap = new HashMap<>();
 
        myMap1.put("name""이상현");
        myMap1.put("age""29");
        myMap1.put("country""KOREA");
 
        myMap2.put("name""김철수");
        myMap2.put("age""25");
        myMap2.put("country""USA");
 
        List<Map<String,Object>> myList1 = new ArrayList<>();
        myList1.add(myMap1);
        myList1.add(myMap2);
 
        // List foreach 문
        for (Map<String, Object> map : myList1) {
            System.out.println(map);
        }
 
        // lambda사용한 List foreach 문
        myList1.forEach(x -> {
            System.out.println(x);
        });
 
        //    output :
        //    {country=KOREA, name=이상현, age=29}
        //    {country=USA, name=김철수, age=25}
        //    {country=KOREA, name=이상현, age=29}
        //    {country=USA, name=김철수, age=25}
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3. Map 안에 List와 Map 모두 넣기


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        Map<String, Object> myMap3 = new HashMap<>();
        Map<String, Object> myMap4 = new HashMap<>();
 
        myMap3.put("name""김수르");
        myMap3.put("age""26");
        myMap3.put("country""CHINA");
 
        myMap4.put("name""김영희");
        myMap4.put("age""23");
        myMap4.put("country""UK");
 
        // finalMap 안에 List와 Map을 담음
        finalMap.put(0, myList1);
        finalMap.put(1, myMap3);
        finalMap.put(2, myMap4);
 
        //    finalMap :
        //    {
        //        0=[{country=KOREA, name=이상현, age=29}, {country=USA, name=김철수, age=25}]
        //      , 1={country=CHINA, name=김수르, age=26}
        //      , 2={country=UK, name=김영희, age=23}
        //    }
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4. lambda 사용한 Map foreach


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        // for문
        for(int i=0; i< finalMap.size(); i++) {
            System.out.println(finalMap.get(0));
        }
 
        // foreach문 - keySet사용
        for ( Integer key : finalMap.keySet() ) {
            System.out.println( key );
            System.out.println(finalMap.get(key));
        }
 
        // foreach문 - entrySet사용
        for ( Map.Entry<Integer, Object> entry : finalMap.entrySet()) {
            System.out.println(entry.getKey());
            System.out.println(entry.getValue());
        }
 
        // lambda 사용한 foreach문
        finalMap.forEach((k,v) ->{
            System.out.println(k);
            System.out.println(v);
        });
 
        // lambda 사용한 foreach문
        finalMap.forEach((k,v) -> System.out.println(k +""+ v));
 
        // output :
        //    0[{country=KOREA, name=이상현, age=29}, {country=USA, name=김철수, age=25}]
        //    1{country=CHINA, name=김수르, age=26}
        //    2{country=UK, name=김영희, age=23
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5. lambda 로 interface와 추상메소드 호출 


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package myTest;
 
public class myTest2 {
 
    public static void main(String[] args) {
 
        // 람다 사용한 인터페이스 메소드 호출 1
        func1((i, j)->{
            return  i * j;
        });
        // output : 20000
 
        // 람다 사용한 인터페이스 메소드 호출 2
        myInterface2 addExp1 = (int a, int b) -> a + b;
        myInterface2 addExp2 = (int a, int b) -> { return a + b; };
        myInterface2 sub = (int a, int b) -> a - b;
 
        int result = addExp1.calc(12+ addExp2.calc(12+ sub.calc(-55); // 6 - 10 = -4
        System.out.println(result);
        // output : -4
 
    }
 
    // 람다식을 위한 인터페이스에서 추상 메소드는 단 하나여야 한다.
    // 어노테이션을 사용함으로써 추상메소드를 1개만 선언할수 있게 제한함.
    @FunctionalInterface
    public interface myInterface1{
        public int compareMethod(int value1, int value2);
    }
 
    @FunctionalInterface
    public interface myInterface2 {
        public int calc(int a, int b);
    }
 
    public static void func1(myInterface1 myinterface1){
        int value1 = 100;
        int value2 = 200;
 
        int finalValue = myinterface1.compareMethod(value1, value2);
        System.out.println(finalValue);
    }
}
 
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6. lambda 사용하여 함수 정의 및 호출 


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        new Thread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                System.out.println("As-Is Thread Runnable Define");
            }
        }).start();
 
        new Thread(()->{
            System.out.println("To-be Thread Lambda Express");
        }).start();
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7. lambda 사용하여 List Stream Method


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        List<Integer> myList1 = new ArrayList<>();
        for(int i=0; i<=4; i++) {
            myList1.add(i);
        }
 
        // 스트림// 스트림
        myList1.stream();                
        
        // stream 요소 반복
        myList1.stream().forEach(System.out::println);                             
        // 0 1 2 3 4
        
        // stream 요소를 연산가능하게 함
        myList1.stream().map(i -> i*i).forEach(System.out::println);      
        // 0 1 4 9 16
        
        // stream 요소의 인덱스까지 제한함
        myList1.stream().limit(1).forEach(System.out::println);                
        // 0
        
        // stream 요소의 인덱스를 생략
        myList1.stream().skip(1).forEach(System.out::println);                
        // 1 2 3 4
        
        // stream 요소를 조건문과 비교하여 필터
        myList1.stream().filter(i-> i<=1).forEach(System.out::println);     
        // 0 1
        
        // stream 단일요소 반환 0+1+2+3+4
        myList1.stream().reduce((a,b)-> a+b).get();                                
        // 10
cs





쿼리를 작성하다 조건을 여러개 걸어야 할 경우가 발생하였다.

다음과 같이 조건을 여러개 처리하기 위한 사전조건이 주어지고 해당 리스트를 뽑아야한다면

어떤방법으로 뽑을수 있을지 생각해보았다.



사전조건 


1.    a.cmpn_type_cd in('101','102','103') 캠페인유형이 이벤트1, 이벤트2, 이벤트3 가져와야함.


2.    이벤트3의 추첨유형은 c.draw_way_cd = '30' 인 랜덤추첨인것만 뽑아야함.


3.    c.draw_way_cd 는 10(추첨안함), 20(바로추첨), 30(랜덤추첨), null 등의 값이 들어감.


결론: 


이벤트1, 이벤트2는 모든추첨유형의 리스트를 가져와야하고 이벤트3은 랜덤추첨유형의 리스트를 가져와야함.




1. where case문 사용하기




1
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8
9
10
11
12
13
14
-- where 이후 case문을 사용한 처리
SELECT a.cmpn_no         -- 캠페인번호
     , a.cmpn_type_cd    -- 캠페인유형
     , a.cmpn_nm        -- 이벤트명
     , c.draw_way_cd    -- 추첨유형
  FROM cmpn_table a 
 inner join evnt_dtl c    -- 이벤트 내역
    on a.cmpn_no = c.cmpn_no
 WHERE 1=1
   and a.cmpn_type_cd in ('101''102','103')
   -- 캠페인유형이 이벤트3일경우 추첨유형값이 랜덤추첨(30)인 경우만 뽑고
   -- 캠페인유형이 이벤트3이 아닐경우 모두 30으로 빠지므로 조건에 걸리지 않음.
   and '30' = case when a.cmpn_type_cd = '103' then c.draw_way_cd else '30' end
;
cs


2. or문 사용하기



1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
-- where 이후 or을 사용해 대괄호로 묶어 조건걸기
SELECT a.cmpn_no         -- 캠페인번호
     , a.cmpn_type_cd    -- 캠페인유형
     , a.cmpn_nm        -- 이벤트명
     , c.draw_way_cd    -- 추첨유형
  FROM cmpn_table a         -- 캠페인테이블
 inner join evnt_dtl c    -- 이벤트 내역
    on a.cmpn_no = c.cmpn_no
 WHERE 1=1
  -- 전체 대괄호를 사용해 이벤트1, 이벤트2 리스트를 뽑고 이벤트3은 랜덤추첨유형인것으로 뽑기
   and (a.cmpn_type_cd in ('101''102') or (a.cmpn_type_cd = 103 and c.draw_way_cd = '30')) -- or 합집합, and 교집합
;
cs


다음과 같이 쿼리를 사용하여 where 조건절 안에서 

이벤트1(모든유형), 이벤트2,(모든유형), 이벤트3(랜덤추첨유형) 의 리스트를 가져오는것을 확인할수 있었다.





1. Java Collection의 이해


Java Collection FrameWork Hierarchy Diagram  자바 컬렉션 프레임 워크 계층 다이어그램






Java에서 데이터를 저장하는 기본적인 자료구조들을 한 곳에 모아 관리할 수 있다.

JCF의 상속 구조이며 List, Set, Map 3가지로 요약할 수 있다.



2. Java Collection Interface의 종류 및 특징


 인터페이스

 구현 클래스 

 특징 

List

 LinkedList

 Stack

 Vector

 ArrayList

  1. 순서가 있는 데이터의 집합 Ok

  2. 데이터의 중복을 허용 Ok

Set

 HashSet

 TreeSet

 Java Collection Framework (JCF)

  1. 순서를 유지하지 않는 데이터의 집합 No

  2. 데이터의 중복을 허용하지 않는다

Map

 HashMap

 TreeMap

 HashTable

 Properties

  1. 키(key)와 값(value)의 쌍으로 이루어진 데이터의 집합

  2. 순서는 유지되지 않음 No

  3. 키 중복을 허용하지 않음No

  4. 값 중복을 허용 Ok



3. Java Collection Interface

 


3. Collection Interface


모든 콜렉션의 상위 인터페이스로써 콜렉션들이 갖고 있는 핵심 메소드를 선언 

(add, contain, isEmpty, remove, size, iterator ...)



3.1 List Interface 


Collection 인터페이스를 확장한 자료형으로 요소들의 순서를 저장하여 색인(Index)를 사용하여 

특정 위치에 요소를 삽입하거나 접근할 수 있으며 중복 요소 허용


3.1.1 ArrayList


상당히 빠르고 크기를 마음대로 조절할 수 있는 배열, 단방향 포인터 구조로 자료에 대한 순차적인 접근에 강점이 있음


3.1.2 LinkedList


양방향 포인터 구조로 데이터의 삽입, 삭제가 빈번할 경우 빠른 성능을 보장함

스택, 큐, 양방향 큐 등을 만들기 위한 용도로 쓰임


3.1.3 Vector

ArrayList의 구형버전이며, 모든 메소드가 동기화 되어있음, 잘 쓰이진 않음



3.2 Set Interface 


집합을 정의하며 요소의 중복을 허용하지 않음, 상위 메소드만 사용함


3.2.1 HashSet

가장 빠른 임의 접근 속도, 순서를 전혀 예측할 수 없음


3.2.2 LinkedHashSet

추가된 순서, 또는 가장 최근에 접근한 순서대로 접근 가능


3.2.3 TreeSet

정렬된 순서대로 보관하며 정렬 방법을 지정할 수 있음



3.3 Map Interface


Key와 Value의 쌍으로 연관지어 저장하는 객체


3.3.1 HashMap

Map 인터페이스를 구현하기 위해 해시테이블을 사용한 클래스

중복을 허용하지 않고 순서를 보장하지 않음

키와 값으로 null이 허용


3.3.1.1 LinkedHashMap

기본적으로 HashMap을 상속받아 HashMap과 매우 흡사

Map에 있는 엔트리들의 연결 리스트를 유지되므로 입력한 순서대로 반복 가능


3.3.2 Hashtable

HashMap 보다는 느리지만 동기화가 지원

키와 값으로 null이 허용되지 않음


3.3.3 TreeMap

이진검색트리의 형태로 키와 값의 쌍으로 이루어진 데이터를 저장

정렬된 순서로 키/값 쌍을 저장하므로 빠른 검색이 가능

저장시 정렬(오름차순)을 하기 때문에 저장시간이 다소 오래 걸림





java api url : https://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/






1. ArrayList와 LinkedList의 구조







2. ArrayList와 LinkedList의 삽입과 삭제 과정



 

  삽입할 자료만큼 

공간을 늘리는 작업을 한다.


 ② 삽입할 자료의 위치를 기준으로 기존의 데이터들을 뒤로 or 앞으로 이동하는 연산을 수행한다.


 ③ 삽입할 위치에 자료가 입력되면 삽입연산을 마친다.

  ArrayList 삽입

 


  삭제할 자료가 위치한 인덱스의 자료를 삭제한다.


 ② 삭제한 자료의 인덱스를 기준으로 이후의 자료들을 이동하는 연산을 한다.


 ③ List의 맨 마지막은 비어있는 상태로 완료한다.

 ArrayList 삭제

 


  추가될 자료의 node를 생성한다.


 ② 추가될 자료의 인덱스 이전 node와 추가될 자료 인덱스 이후 node를 설정한다.

 LinkedList 삽입



    삭제할 노드의 이전 노드와 이후 노드를 연결한다.

 LinkedList 삭제



3. ArrayList와 LinkedList의 특징 및 비교


ArrayList 특징



1. n개의 자료를 저장할때 ArrayList는 자료들을 하나의 연속적인 묶음으로 묶어 자료를 저장

2. 무작위접근(random access) 가능


3. 사이즈 고정되어 있음 

4. 삽입 시 사이즈를 늘려주는 연산 추가되야 함

5. 삭제 시에는 순차적인 인덱스 구조로 인해 삭제된 빈 인덱스를 채워야 하기 하기 때문에 연산이 추가되어야 함

6. 지속적으로 삭제 되는 과정에서 공간만큼 낭비되는 메모리가 많음

7. 삽입 삭제가 빈번하게 발행하는 프로세스의 경우 좋지 않음





Linked List 특징


1. 연결형태로 연결 가능

2. ArrayList처럼 뒤로 밀거나 채우는 작업 없이 주소만 서로 연결시켜 주면 되기 때문에 추가 삭제가 ArrayList보다 빠르고 용이함.

3. 삽입삭제가 빈번하게 발생되면 Linked List을 사용해 시스템 구현이 바람직함.


4. 순차접근(sequential access)만 가능

5. 단순 LinkedList 는 단방향성을 갖고 있어 인덱스를 이용해 자료를 검색하는 애플리케이션에 적합하지 않음

6. 순차접근도 참조의지역성(한번 참조한 데이터는 다시 참조될 가능성이 높음) 때문에 LinkedList보다 ArrayList가 훨씬 빠름.

7. n개의 자료를 저장할때 LinkedList는 자료들을 저장공간에 불연속적인 단위로 저장

8. LinkedList는 메모리 이곳저곳에 산재해 저장되어 있는 노드들을 접근하는데 ArrayList보다는 긴 지연 시간이 소모됨

9. LinkedList는 참조자를 위해 추가적인 메모리를 할당해야함(자료들의 크기가 작은 리스트의 경우 참조자를 위한 추가 적인 메모리할당은 비실용적임)



작업파일 첨부 : 


arraylist, linkedlist.pptx


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